Levei muito tempo para perceber que Sludge Life 2 é um diorama. E espere! Assim foi o primeiro jogo! Esses mundos desbotados pelo sol, intrincados e muitas vezes enjoativos pelos quais você luta, parte quebra-cabeça, parte ginásio, parte caça ao tesouro, esses mundos que o veem pulando, escalando, deixando um brilho de tinta spray atrás de você? A única coisa que realmente se move dentro desses mundos é o jogador. Sim, há algumas pequenas exceções a isso, mas são raras e também spoilers, coisas que você gostaria de descobrir por si mesmo. Na maior parte, Sludge Life 2, como Sludge Life antes dele, é um momento único capturado em toda a sua viva complexidade humana. É um lugar, mas muitas vezes também é um instante no tempo. Estamos apenas pulando e marcando paredes dentro dele.
Acho que foi difícil perceber isso no início, porque, apesar de toda a sua quietude, os jogos Sludge Life são simultaneamente definidos por uma sensação frenética de movimento. Há o parkour despojado em primeira pessoa no centro disso, obviamente, que transforma cada edifício em uma estrutura de escalada de saliências, tubos e minitelhados. Mas há também aquele ponto de vista olho de peixe que enquadra tudo, completo com artefatos de vídeo e ruído estroboscópico. Faz com que o ambiente ao seu redor pareça inquieto, líquido e móvel. Você muda um milímetro e o mundo se contorce para lhe mostrar a nova perspectiva. As paredes estão vivas. Tudo parece estranhamente intestinal, a câmera do jogo em primeira pessoa como uma forma de peristaltismo. Como estamos caminhando para este mundo parado? Estamos montando um endoscópio. Abra! Diga ahhh!
Sludge Life 2 é muito semelhante ao primeiro jogo neste e em quase todos os aspectos. E isso é uma coisa boa. Estes são mundos compactos, mas também mundos dos quais nunca sinto que consigo extrair absolutamente tudo. Há aquele brilho de paradoxo por toda parte. Você carrega esses jogos por meio de um sistema operacional lindamente desenvolvido e a sensação, desde o início, é que há segredos por toda parte. Há uma sensação de que as regras estão sendo quebradas, embora, de certa forma, sejam jogos que lidam com ideias clássicas de exploração, narrativa, travessia, quebra-cabeças e coleta de coisas. São jogos de raiva, mas nunca deixam a raiva definir a experiência. Há toneladas de artesanato e narrativa, mas você é livre para fazer o que quiser.
De qualquer forma! Sludge Life 2 começa em uma banheira de hotel vazia, como deveriam todas as narrativas pós-ressaca. Seu trabalho é rastrear Big Mud, um amigo e colega que desapareceu na véspera de sua grande chance, após uma confusão verdadeiramente colossal. Tal como acontece com o primeiro jogo, este rastreamento envolve sair e explorar um mundo aberto compacto de lanchonetes de fast food questionáveis, pórticos, espaços públicos desbotados e arquitetura de contêineres, todos suspensos sobre um pântano tóxico e com o horizonte obscurecido por fumaça sinistra. Você corre, pula e sobe. Quando houver pontos de graffiti, você os marca. Quando há pessoas, você ouve o que elas têm a dizer.
Tal como acontece com as sequências, é tudo maior e mais complexo espacialmente do que o primeiro jogo, mas a confiança e o tom de voz nunca foram um problema com esta série, então Sludge Life 2 pode aproveitar os pontos fortes existentes em vez de ter que reinventar muito. Ajuda o fato de o novo playground em que você está solto ser absolutamente glorioso, espalhando-se a partir de um hotel de vários andares onde o luxo superficial há muito deu lugar à severidade e ao trabalho árduo. Vários mensageiros estão espalhados pelo local, presos sob bagagens ou presos em portas de elevadores. Os faxineiros murmuram enquanto enviam aspiradores antigos chiando sobre carpetes antigos. Outros funcionários são frequentemente encontrados em espaços de descanso informais atrás dos locais onde trabalham tecnicamente, fumando cigarros astutos ou olhando para o nada. Todo trabalho aqui é, em última análise, sem sentido ou impossível, e a dignidade que existe vem da maneira como você resiste a ele.
O hotel é maravilhosamente complexo, absolutamente repleto de coisas para encontrar e linhas narrativas a seguir. Há Big Mud, claro, mas o que há com os gatos que vigiam sua própria suíte de hotel? Como chego ao quinto andar, que de outra forma parece inacessível? Por que o elevador está quebrado e o que há no topo do espaço? O que, aliás, está no fundo?
As missões momento a momento são o que você deseja que sejam, então. E o hotel é apenas um dos muitos locais, todos simultaneamente coloridos e desbotados, repletos de abandono e decepção e momentos de beleza – pequenas vinhetas humanas – para descobrir. É um esconde-esconde narrativo. Alguém brigou com o chefe e está disposto a revelar um segredo. Alguém está cultivando algo que não quer que ninguém saiba. Em um restaurante, hambúrgueres tristes queimam em uma superfície plana enquanto, na esquina, os dois chefs se beijam em um local tranquilo. Sludge Life 2 é assim para onde quer que você olhe. Está repleto de pequenos casos que me fazem sentir como se fosse um lavador de pratos de 19 anos novamente, recebendo £ 2,40 para esfregar panelas e sentar em móveis de plástico jogando partidas intermináveis de Paciência. É honesto sobre como é essa vida, mas também encontra momentos que dão vontade de torcer. Tudo pode ser subvertido, não é? Não pode?
Conduzindo você por tudo isso estão algumas das melhores e mais limpas coisas de mundo aberto pós-Ubi que eu já vi. Há uma série de caminhos claros no jogo, apenas marcados pela atração para adquirir coisas da paisagem em que você está pulando, e ainda assim nunca parece um trabalho ocupado e vazio. Acerte todas as tags de graffiti. Colete todos os gadgets. Abra – um ótimo lugar para começar – todos os pontos de viagem rápida, que se tornam uma série de quebra-cabeças à medida que você cria um mapa propositalmente pouco informativo sobre sua própria experiência da paisagem. Mas também: encontre todos os outros grafiteiros, colete as fitas, tire uma série de fotos significativas.
Isto é suficiente. Isso, junto com a busca para encontrar Big Mud, é suficiente para conduzi-lo por uma terra de inteligência e distrações, de severidade e mascotes de cigarro, de funcionários de cinema desiludidos e de pombos falantes, mas também de alegria. A alegria do movimento, do manto e da queda pelas brechas. A alegria de resolver as coisas, de progredir e de não progredir. A alegria de encontrar um local perfeito para descansar e de se tornar, brevemente, uma das pessoas do diorama espalhadas artisticamente ao seu redor.
Os jogos Sludge Life são uma coisa própria, um coquetel, eu suspeito, que tem componentes diferentes dependendo da sua experiência. Para mim são mixtapes de hip-hop passadas de amigo para amigo, mescladas com quadrinhos e adesivos do submundo e aqueles programas esquisitos que os canais de TV passavam bem tarde da noite. São coisas das quais eu gostaria de ser legal e inteligente o suficiente para fazer parte.
Mas estes jogos, quanto mais jogo, também formam ligações significativas e esclarecedoras com outros jogos. Pessoas do mundo aberto da Ubi, claro, embora caminhem muito bem na linha entre a destilação especializada e a paródia aberta. Mas também coisas como Gravity Bone, que oferece uma visão selecionada de um aspecto de uma paisagem pessoal que parece totalmente imaginada e coerente. E jogos como Umurangi Generation, cujo desenvolvedor recebe agradecimentos nos créditos finais: outro jogo sobre movimento e quietude, abrindo generosamente um mundo de experiência para os jogadores explorarem.
Ontem à noite carreguei Sludge Life 2 novamente para tirar algumas capturas de tela, dois finais do jogo testemunhados e alguns itens ainda fora de alcance. Passe pelo sistema operacional com seus pop-ups e pastas espalhadas, entre no jogo e, em seguida, atravesse o mapa por meio daquelas explosões instantâneas e nítidas de transportadores de viagem rápida. De volta ao hotel onde tudo começou e onde cada quarto, descobri agora, tinha seu próprio pequeno diorama esperando atrás da porta.
Ali estava um homem dormindo numa cama, roncando enquanto o rádio tocava. Aqui estava um cachorro assistindo televisão sozinho. Aqui estava uma montanha de areia para gatos em uma banheira. Aqui estava uma pessoa sentada taciturnamente em uma cadeira com uma daquelas coleiras venezianas em volta da cabeça. Aqui estava…
É isso, não é? A certa altura, ao sair para o corredor, percebi que as portas iam até onde a minha vista alcançava, e depois escadas e mais andares, mais portas, mais vislumbres deste lugar fascinante e lúdico. O diorama se espalha pelas janelas e se espalha ao longe. Quem sabe onde, na neblina e na escuridão, ele finalmente traça uma fronteira.